SÓNAR 2018: Sónar +D

SÓNAR 2018: Sónar +D

Por NACHO CABANA.

El mejor día para disfrutar del Sónar  +D (ya saben, el evento paralelo al musical dedicado a las nuevas tecnologías aplicadas a la creación) es ir un día antes de la inauguración oficial del certamen , cuando los operarios todavía están poniendo el césped artificial del Village y no hay más público que el interesado en las conferencias, instalaciones y películas del VR.

La jornada se abrió con una interesante conferencia de Lila Pla Alemany (responsable de VR y AR en Google) y la futurista (sic) Mónika Bielskyte quien se aseguró que la VR no es un mundo aparte donde refugiarse sino parte de la experiencia diaria (y futura) del ciudadano que lo vivirá como parte de su mundo real. Eso provocará que el ser humano desarrolle nuevos sentidos lo que es a la vez sorprendente y terrorífico.

Al margen de que la profecía de Bielskyte pueda o no cumplirse (a ello no será ajeno la conversión de las pesadas gafas en lentes de contacto), las películas que hemos podido ver en el área Realities +D abren debates narrativos muy interesantes en los diferentes ámbitos de aplicación del invento.

¿Qué papel le queda al director de una ficción cuando no puede seleccionar lo que el espectador ve en cada momento? La realidad virtual solo funciona en plano secuencia (o al menos así me lo parece, el corte es entendido como un ruido en la experiencia) así que conceptos como el montaje se ven radicalmente eliminados. Y al ser el espectador el que decide lo que ve en cada momento… ¿con qué tomar decisiones portadoras de un significado, comentario o simple información?

Una posible respuesta la da Battlescar, la mejor de las piezas “narrativas” exhibidas donde sus programadores juegan con la variación de los tamaños (los personajes son tan pronto gigantes como habitantes de una casa de muñecas a la que hay que asomarse) para dotar de significado a sus secuencias así como para distinguir éstas. Muy creativo el uso de los subtítulos, por cierto.

En un terreno cercano al videojuego encontramos Fire escape que parte del concepto The rear window para plantear una narrativa interactiva donde el espectador se sitúa siempre frente a las ventanas de un patio de vecino neoyorquino en donde vemos actividades cotidianas de los vecinos hasta que elegimos uno de los apartamentos que pasa a ocupar todo nuestro ángulo de visión y nos comunicamos con el personaje por emoticonos. Es un poco confuso el interface y la animación algo primitiva, pero crea un ambiente y señala un camino.

Más fallida es Dinner party que recrea una abducción en los años 60 y opta por mostrar la misma acción en dos secuencias simultáneas e idénticas; una en picado y otra en contrapicado siendo el espectador el que elige una u otra. Eso es dejar en manos del espectador la planificación (por muy básica que sea) del discurso.

También una abducción es el final de la muy interesante Peroration que durante buena parte de su metraje es un hiératica actuación del grupo Floating points en mitad del desierto hasta que algo parecido a un tornado se acerca, sitúa sobre ellos y parece que les abduce… hasta que nos damos cuenta (mirando para abajo) que los que están siendo secuestrados por una nave espacial somos nosotros. Estupendo el cambio de punto de vista.

En el terreno documental, la VR puede encontrar un interesante campo de desarrollo. En Rone. el street art del artista del mismo nombre ubicado en enormes edificios en ruina cobra sentido para el espectador al sentirse dentro de la exhibición pero se pierde por completo cuando se fragmenta la filmación y se pasa a una planificación tradicional (planos generales, planos cortos de recurso…) Algo parecido le ocurre al corto surfero Take every wave en el que la sensación de estar haciendo surf permanece solo cuando las tomas son largas y se pierde al pasar por corte a la siguiente.

Aunque a la postre, la propuesta virtual con más éxito y divertida es Lambchild superstar que te convierte en un conejo gigante y permite interactuar con diferentes juguetes musicales en un entorno que habría hecho las delicias de un Roger Rabbit en ácido.

(Tiene la VR una excelente aplicación comercial en los making of, ese subgénero a menudo vendido a lo promocional que con la virtualidad cobra un sentido inédito como demuestran las piezas VR de Jurassic World y, sobre todo, Isle of dogs en donde los perros te hablan con una tridimensionalidad perfecta y cuando levantas la cabeza o giras vez el plató original con todo el staff trabajando a cámara rápida).

Talleres

 

Ya fuera del espacio monográfico dedicado a la VR y dentro del MarketLab del Sónar +D podemos escalar la montaña más alta de Marte y que otro que no lleve las gafas puestas vea por donde andamos en una reproducción a escala de ésta.

Una vuelta por la propuestas de este espacio nos permitirá, además, conocer y experimentar unos audífonos que analizan cómo cada oyente escucha las diferentes frecuencias de la música para optimizar la experiencia y personalizarla con resultados apabullantes. O hacer música tocando piñas o lanzando papelitos de papel de diferentes formas y colores a un tocadiscos. O encargar la impresión en 3D de un vinilo con tu playlist favorita en una insólita reinvención del viejo soporte. O chatear con un alienígena (en inglés, castellano o catalán).

Actividades todas ellas muy recomendables antes de sumergirse en el Sónar Village y sus divertidos alrededores.

Autor

Escritor y guionista profesional desde 1993. Ha trabajado en éxitos televisivos como COLEGIO MAYOR, MÉDICO DE FAMILIA, COMPAÑEROS, POLICÍAS EN EL CORAZÓN DE LA CALLE, SIMULADORES, SMS y así hasta sumar más de 300 guiones. Así mismo ha escrito los largometrajes de ficción NO DEBES ESTAR AQUÍ (2002) de Jacobo Rispa, y PROYECTO DOS (2008) de Guillermo Groizard. Ha dirigido y producido el documental TRES CAÍDAS / LOCO FIGHTERS (2006) presentado en los festivales de Sitges, DocumentaMadrid, Fantasia Montreal, Cancún y exhibido en la Casa de América de Madrid. Ganó el premio Ciudad de Irún de cuento en castellano en 1993 con LOS QUE COMEN SOPA, el mismo premio de novela en castellano en el año 2003 con MOMENTOS ROBADOS y el L´H Confidencial de novela negra en 2014 con LA CHICA QUE LLEVABA UNA PISTOLA EN EL TANGA publicada por Roca Editorial. Acaba de publicar en México su nueva novela VERANO DE KALASHNIKOVS (Harper Collins). Su nueva serie, MATADERO, este año en Antena 3 y Amazon Prime.

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